Графичният процесор – поглед отвътре Част 2
В предишния брой разгледахме някои от основните механизми на графичния процесор. След като благополучно сме се сдобили с нова видеокарта, съобразно наученото от миналата статия, идва време да я пробваме. Това добре, но какво означават всички тези настройки на графичните детайли в повечето игри? Умишлено ще разгледам основно опциите, с които разполагаме при настройването на повечето игри, тъй като, съдейки само по името им, често пъти трудно ще разберете какво означават.
V-Sync
Както знаем, изображението на обикновените CRT монитори се опреснява с определена честота. Изчертаването на образа става последователно – линия по линия, а после има известна пауза, в която лъчът се гаси и се префокусира наново в началото на екрана. В тази именно пауза графичният адаптер е свободен да изпълнява друга задача, например да опресни своя фрейм буфер, при това без да се появяват артефакти на дисплея. Синхронизацията между паузата на монитора и опресняването на буфера е именно разглежданата в момента опция V-Sync.
Общо взето, активирането на тази функция свързва честотата на опресняване на монитора с броя кадри в секунда, които видеоплатката изобразява. В общия случай това не е проблем, понеже, за да окаже влияние тази опция, видеокартата трябва да е способна да поддържа равни или повече на брой кадри в секунда в сравнение с честотата на опресняване на монитора. Ето защо активирането на опцията едва ли ще се отрази негативно на системата ви, но пък за сметка на това ще се изключи вероятността от визуализиране на артефакти (т.нар. “накъсване” на образа). Тези (д)ефекти се появяват при съвпадане на процеса на презареждане на кадровия буфер на картата с момента на изчертаване на самия кадър.
HDR/Soft lightning

Да започнем с HDR, което означава High Dynamic Range. Идеята на HDR е запазване на високи стойности на контраст на изображението, целящо постигане на свръхвисок реализъм при рендериране на сцените. Принципът на действие на HDR, накратко обяснено, представлява разширяване на стандартните стойности за светлината и светимостта. При компютърния хардуер последната е ограничена между минималната стойност 0,0 и максималната 1,0. При тях областите от изображението, съдържащи едновременно много тъмни и много светли части, не успяват да се пресъздадат с нужната реалистичност. Чрез използването на HDR е възможно стойностите за яркобял (или друг) цвят да бъдат далеч по-високи, като задачата на графичния хардуер е тяхното преизчисляване. Тук е моментът обаче да споменем и негативите – използването на HDR при графичен процесор с недостатъчна мощност буквално ще го постави на колене. Имайте това предвид при активирането на опцията, тъй като е много вероятно играта на практика да не може да се играе.
Soft lightning – какво вече споменахме, изчисленията около HDR осветлението са доста натоварващи и не всеки графичен процесор може да се справи с тях. Ето защо са разработени алтернативни методи, които не натоварват толкова много видеокартата. При soft lightning целта е създаване на реалистичност чрез илюзията, че светлината по-скоро “обгръща” обекта. Разбира се, това също има своята цена като изисквания към процесорната мощност, така че внимавайте при какви условия активирате тази функция.
Soft shadows

В повечето 3D игри доскоро се използваха алгоритми, генериращи сенки с остри граници. Тъй като в реалния живот обаче сенките имат по-скоро размити краища, напоследък се налага използването на техники, изчисляващи сенките така, че да имат меки ръбове. На фигурата се вижда разликата между двата типа сенки – несъмнено използването на такива с меки ръбове, т.нар. soft shadows, генерира значително по-реалистично изображение. Проблем в случая представляват отново изчисленията – за да е възможно активирането на меки сенки, без от това да страда геймплеят, е нужна видеокарта със сравнително мощен графичен процесор. Един от примерите за игра, използваща меки сенки, е малко позастарелият вече F.E.A.R.
И така, да обобщим – ако търсите максимална производителност, изразена в кадри за секунда, и разполагате с по-скромен модел графична карта, изключването на опцията soft shadows ще ви донесе лек скок в скоростта.
Specular lightning

Напоследък доста нашумяла в 3D графиката на игрите, тази опция дава възможност на повърхностите, които би трябвало да са лъскави, да отразяват светлината. Широкото й прилагане може би започна с излизането на Doom 3, където според мен използването й беше леко пресилено и докарваше на всичко живо (а и неживо) доста пластмасов вид.
Възможността за масово приложение на този ефект дойде благодарение на DirectX 8 съвместимите графични карти. Активирането на опцията в повечето игри не дава значими разлики в натоварването, освен ако графичната ви карта не е от съвсем ниския клас. Ето защо решението дали ще я включите, или не зависи повече от това дали ви харесва изгледът на сцените, отколкото от това как ще се промени производителността на системата.
Добрил Доков
Последни коментари
VmAFrMtaFfZLQgDl
ltphYeHppaFjQyqeDb
HaCJGSBgzAsI
pzZomHLAqjYjTP
yxRrGXIVObr
QfWHtxdqcomEorFJ
xjGpySUZcZyU
mnkswQXDOKSyKUJzCZ
reLViQyfIawfqbIotw
Добави коментар
Ако желаете да добавите коментар моля влезте, използвайки формата вляво.Ако не сте регистрирани това може да направите тук!
zQGDqgjkBS